'개발자 이야기' 카테고리의 글 목록 (2 Page)
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개발자 이야기 34

c# 박싱, 언박싱이 무거운 이유

C#에서 boxing 및 unboxing은 값 형식을 참조 형식으로 변환하거나 참조 형식에서 변환하는 것과 관련된 작업입니다. 박싱은 값 유형(예: 정수 또는 부울)을 참조 유형(예: 객체)으로 변환하는 프로세스입니다. 이는 ArrayList 또는 객체 유형의 변수와 같은 참조 유형이 필요한 위치에 값 유형을 저장해야 하는 경우에 필요합니다. Boxing은 힙에 새 개체를 만들고 값 유형의 값을 개체에 복사합니다. int i = 42; object o = i; // boxing 이 예에서 정수 값 42는 힙의 새 개체에 박싱되고 해당 개체에 대한 참조는 변수 'o'에 저장됩니다. 언박싱은 참조 유형을 다시 값 유형으로 변환하는 프로세스입니다. 이전에 박싱된 개체에서 원래 값을 추출해야 하는 경우에 필요합..

개발자 이야기 2023.03.24

C# 지역변수 선언할때 'var'이 더 좋은 이유?

C#에서 var는 유형을 명시적으로 지정하지 않고 지역 변수를 선언할 수 있게 해주는 키워드입니다. 대신 변수를 초기화하는 데 사용되는 표현식에서 유형을 유추합니다. 예를 들면 다음과 같습니다. var name = "John"; 이 경우 컴파일러는 문자열 리터럴로 초기화한다는 사실을 기반으로 name이 문자열이라고 추론합니다. var 키워드는 유형을 명시적으로 지정하지 않고 C#에서 지역 변수를 선언하는 약식 방법입니다. 대신 변수를 초기화하는 데 사용되는 표현식에서 유형을 유추합니다. 다음은 var이 지역 변수 선언에 더 나은 몇 가지 이유입니다. 간결한 코드 var은 작성해야 하는 코드의 양을 줄여 코드를 더 간결하고 읽기 쉽게 만듭니다. 향상된 가독성 중복 유형 선언을 제거함으로써 var는 코드를 ..

개발자 이야기 2023.03.24

c# using문 사용한 메모리 관리

C#에서 using 문은 일회용 개체가 사용하는 메모리를 관리하는 편리한 방법입니다. using 블록 내에서 일회용 객체를 선언하면 C# 컴파일러는 예외가 발생하더라도 블록이 종료될 때 객체가 적절하게 폐기되도록 하는 코드를 생성합니다. 다음은 C#에서 메모리를 관리하기 위해 using 문을 사용하는 방법의 예입니다. class MyObject : IDisposable { private bool disposed = false; public void Dispose() { Dispose(true); GC.SuppressFinalize(this); } protected virtual void Dispose(bool disposing) { if (!disposed) { if (disposing) { // Dis..

개발자 이야기 2023.03.24

gRPC와 Protobuf 사용한 네트워크 개발.

gRPC(g Remote Procedure Call)는 Google에서 개발한 오픈 소스 고성능 RPC(Remote Procedure Call) 프레임워크입니다. 인터넷을 통해 마이크로 서비스와 클라이언트-서버 애플리케이션 간의 통신을 가능하게 하여 이러한 서비스 간의 빠르고 효율적인 통신을 제공하도록 설계되었습니다. gRPC는 효율적이고 플랫폼에 구애받지 않는 데이터 교환을 허용하는 프로토콜 버퍼 데이터 직렬화 형식을 사용합니다. 따라서 gRPC는 Java, Python, C# 등을 비롯한 여러 프로그래밍 언어 및 플랫폼에서 사용할 수 있습니다. gRPC는 단항, 서버 스트리밍, 클라이언트 스트리밍 및 양방향 스트리밍을 비롯한 여러 통신 패턴을 지원합니다. 이러한 유연성을 통해 개발자는 사용 사례에 가..

개발자 이야기 2023.03.24

챗봇 개발 플랫폼 소개( Dialogflow, Rasa, Botpress )

Dialogflow Dialogflow는 개발자가 사용자의 자연어 입력을 이해하고 응답할 수 있는 대화형 인터페이스(예: 챗봇 및 음성 도우미)를 만들 수 있도록 Google에서 개발한 자연어 처리(NLP) 플랫폼입니다. Dialogflow는 챗봇이라고도 하는 대화형 에이전트를 만들고 관리하기 위한 사용자 친화적인 인터페이스를 제공합니다. 이 플랫폼은 여러 언어를 지원하며 은행, 전자 상거래 및 고객 지원을 비롯한 다양한 산업에 대해 사전 구축된 에이전트를 제공합니다. 사전 구축된 에이전트는 사용자의 특정 요구 사항을 충족하도록 사용자 정의할 수 있습니다. Dialogflow는 기계 학습 알고리즘을 사용하여 사용자의 자연어 입력을 이해하고 사전 정의된 인텐트 및 항목을 기반으로 적절한 응답을 생성합니다...

개발자 이야기 2023.03.23

자연어 처리(NLP)란? NLP 라이브러리 소개

자연어 처리(NLP)는 자연어를 사용하여 컴퓨터와 인간 간의 상호 작용을 처리하는 인공 지능(AI)의 한 분야입니다. 텍스트, 음성, 필기 등 다양한 형태의 인간 언어를 처리하고 분석할 수 있는 알고리즘 및 계산 모델 개발이 포함됩니다. NLP의 목표는 기계가 인간이 하는 것과 같은 방식으로 인간의 언어를 이해하고 해석하여 언어 번역, 감정 분석, 텍스트 요약, 명명된 엔터티 인식 등과 같은 작업을 수행할 수 있도록 하는 것입니다. NLP 알고리즘 및 모델은 통계 분석, 기계 학습, 딥 러닝, 신경망 등 다양한 기술을 사용하여 언어 데이터를 처리하고 분석합니다. NLP는 비즈니스, 의료, 교육 및 정부를 포함한 다양한 분야에서 수많은 응용 프로그램을 보유하고 있습니다. NLP 애플리케이션의 몇 가지 예로..

개발자 이야기 2023.03.22

XLua 최적화 방법( LuaJIT )

XLua는 .NET Framework 및 Mono용 오픈 소스 Lua 바인딩 라이브러리로, 이를 통해 .NET 애플리케이션 내에서 Lua 스크립트를 사용할 수 있습니다. .NET과 Lua 사이의 격차를 해소하는 간단한 방법을 제공하므로 Lua 스크립트를 .NET 코드에 쉽게 통합할 수 있습니다. XLua는 또한 자동 메모리 관리, 오류 처리, Lua 코루틴 지원과 같은 몇 가지 추가 기능을 제공합니다. .NET 애플리케이션에 스크립팅 기능을 추가하거나, 애플리케이션용 플러그인 또는 확장을 만들거나, Lua를 스크립팅 언어로 사용하여 완전한 게임을 개발하는 데 사용할 수 있습니다. XLua는 Lua 스크립트를 .NET 애플리케이션과 통합하기 위한 강력하고 유연한 도구이며 이를 지원하는 크고 활발한 개발자 ..

개발자 이야기 2023.03.22

언리얼 GameInstance 클래스 효과적으로 사용하기

언리얼 엔진의 GameInstance 클래스는 여러 레벨이나 게임 모드에서 공유해야 하는 영구 데이터를 관리하는 데 유용한 도구입니다. 다음은 GameInstance 클래스를 효과적으로 사용하기 위한 몇 가지 모범 사례입니다. GameInstance 수명 주기 이해 GameInstance는 게임 시작 시 생성되며 게임이 종료될 때까지 유지됩니다. 게임을 디자인할 때 이 수명 주기를 인식하는 것이 중요합니다. 레벨이나 게임 모드 간에 지속되어야 하는 모든 데이터는 GameInstance에 저장되어야 합니다. 수준별 데이터에 사용하지 마십시오. GameInstance는 단일 수준 또는 게임 모드에 특정한 데이터를 저장하는 데 사용해서는 안 됩니다. 대신 레벨 블루프린트나 GameState 클래스를 이 용도로..

개발자 이야기 2023.03.22

Unity GetComponent의 성능향상을 위한 최적화 방법

Unity에서 GetComponent는 자주 호출되거나 많은 GameObject에서 호출되는 경우 게임 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 이는 'GetComponent'가 첨부된 모든 구성 요소를 검색하여 지정된 유형 중 하나를 찾기 때문에 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 'GetComponent'가 모든 프레임 또는 많은 게임 오브젝트에서 호출되는 경우 상당한 성능 저하가 발생하고 게임 속도가 느려질 수 있습니다. 이를 완화하기 위해 다양한 기술을 사용하여 GetComponent 사용을 최적화할 수 있습니다. 한 가지 접근 방식은 캐싱을 사용하는 것입니다. 즉, 첫 번째 'GetComponent' 호출 후 구성 요소에 대한 참조를 저장하고 'GetComponent'를 다시 호출하는 대신 후속 호출에서..

개발자 이야기 2023.03.22

스택과 힙 메모리 할당의 차이점과 각각을 언제 사용하는지 설명할 수 있습니까?

스택(Stack)과 힙(Heap)은 메모리 할당에 사용되는 두 가지 기본적인 메모리 영역입니다. 이들은 메모리 할당에 사용되는 방식과 범위에서 차이가 있습니다. 스택 메모리는 지역 변수, 매개 변수, 반환 값 등과 같은 작은 데이터를 처리하기에 적합합니다. 스택은 후입선입(LIFO) 구조로 되어 있으며, 함수가 호출될 때마다 지역 변수와 매개 변수가 스택에 push되어 호출이 종료될 때 pop됩니다. 이로 인해 스택 메모리는 메모리 관리가 쉬우며, 속도가 빠릅니다. 그러나 스택 메모리는 고정 크기의 메모리 블록으로 할당되므로 큰 데이터를 처리하는 데는 적합하지 않습니다. 반면, 힙 메모리는 메모리 할당이 동적으로 이루어지며, 데이터를 저장하기 위한 가용한 메모리 블록의 크기를 동적으로 조정할 수 있습니다..

개발자 이야기 2023.03.21
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