Unity GetComponent의 성능향상을 위한 최적화 방법

개발자 이야기

Unity GetComponent의 성능향상을 위한 최적화 방법

kilius 2023. 3. 22. 14:02
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Unity에서 GetComponent는 자주 호출되거나 많은 GameObject에서 호출되는 경우 게임 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 이는 'GetComponent'가 첨부된 모든 구성 요소를 검색하여 지정된 유형 중 하나를 찾기 때문에 시간이 많이 소요될 수 있습니다.


'GetComponent'가 모든 프레임 또는 많은 게임 오브젝트에서 호출되는 경우 상당한 성능 저하가 발생하고 게임 속도가 느려질 수 있습니다. 이를 완화하기 위해 다양한 기술을 사용하여 GetComponent 사용을 최적화할 수 있습니다.


한 가지 접근 방식은 캐싱을 사용하는 것입니다. 즉, 첫 번째 'GetComponent' 호출 후 구성 요소에 대한 참조를 저장하고 'GetComponent'를 다시 호출하는 대신 후속 호출에서 이를 재사용하는 것입니다. 이는 참조를 변수에 저장하거나 사전과 같은 데이터 구조에 저장하여 수행할 수 있습니다.


또 다른 접근 방식은 GetComponent 대신 FindObjectOfType 또는 FindObjectsOfType 메서드를 사용하는 것입니다. 이러한 메서드는 장면 계층 구조에서 구성 요소를 검색하고 지정된 유형의 첫 번째 또는 모든 구성 요소를 반환합니다. 그러나 이러한 방법은 특히 자주 사용되거나 많은 GameObject에서 사용되는 경우 성능에 영향을 줄 수 있습니다.


세 번째 접근 방식은 종속성 주입을 사용하는 것입니다. 구성 요소를 찾기 위해 GetComponent를 사용하는 대신 구성 요소를 종속성으로 다른 구성 요소에 주입합니다. 이것은 GetComponent에 대한 호출 수를 줄이고 성능을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.


일반적으로 GetComponent를 신중하게 사용하고 가능한 경우 사용을 최적화하여 게임의 성능 문제를 방지하는 것이 중요합니다.

 

Unity에서 GetComponent 참조를 캐싱하는 예는 다음과 같습니다.

using UnityEngine;

public class ExampleScript : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody rb;

    void Start()
    {
        // Cache a reference to the Rigidbody component
        rb = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    void Update()
    {
        // Use the cached reference instead of calling GetComponent every frame
        rb.AddForce(Vector3.up * 10f);
    }
}


이 예제에서는 GameObject가 처음 생성될 때 한 번 호출되는 Start 메서드의 Rigidbody 구성 요소에 대한 참조를 캐싱합니다. 그런 다음 모든 프레임에서 호출되는 Update 메서드에서 캐시된 참조를 사용하여 Rigidbody 구성 요소에 힘을 추가합니다.


매 프레임마다 GetComponent를 호출하는 대신 캐시된 참조를 사용함으로써 구성 요소를 반복적으로 검색하는 성능 영향을 피할 수 있습니다. 이는 특히 GetComponent를 자주 호출하거나 많은 게임 오브젝트에서 호출하는 경우 게임 성능을 향상시키는 데 도움이 될 수 있습니다.

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