'면접질문' 태그의 글 목록
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면접질문 8

Unity GetComponent의 성능향상을 위한 최적화 방법

Unity에서 GetComponent는 자주 호출되거나 많은 GameObject에서 호출되는 경우 게임 성능에 영향을 미칠 수 있습니다. 이는 'GetComponent'가 첨부된 모든 구성 요소를 검색하여 지정된 유형 중 하나를 찾기 때문에 시간이 많이 소요될 수 있습니다. 'GetComponent'가 모든 프레임 또는 많은 게임 오브젝트에서 호출되는 경우 상당한 성능 저하가 발생하고 게임 속도가 느려질 수 있습니다. 이를 완화하기 위해 다양한 기술을 사용하여 GetComponent 사용을 최적화할 수 있습니다. 한 가지 접근 방식은 캐싱을 사용하는 것입니다. 즉, 첫 번째 'GetComponent' 호출 후 구성 요소에 대한 참조를 저장하고 'GetComponent'를 다시 호출하는 대신 후속 호출에서..

개발자 이야기 2023.03.22

스택과 힙 메모리 할당의 차이점과 각각을 언제 사용하는지 설명할 수 있습니까?

스택(Stack)과 힙(Heap)은 메모리 할당에 사용되는 두 가지 기본적인 메모리 영역입니다. 이들은 메모리 할당에 사용되는 방식과 범위에서 차이가 있습니다. 스택 메모리는 지역 변수, 매개 변수, 반환 값 등과 같은 작은 데이터를 처리하기에 적합합니다. 스택은 후입선입(LIFO) 구조로 되어 있으며, 함수가 호출될 때마다 지역 변수와 매개 변수가 스택에 push되어 호출이 종료될 때 pop됩니다. 이로 인해 스택 메모리는 메모리 관리가 쉬우며, 속도가 빠릅니다. 그러나 스택 메모리는 고정 크기의 메모리 블록으로 할당되므로 큰 데이터를 처리하는 데는 적합하지 않습니다. 반면, 힙 메모리는 메모리 할당이 동적으로 이루어지며, 데이터를 저장하기 위한 가용한 메모리 블록의 크기를 동적으로 조정할 수 있습니다..

개발자 이야기 2023.03.21

메모리 단편화란 무엇이며 게임 성능에 어떤 영향을 미칠 수 있습니까?

메모리 단편화는 사용 가능한 메모리가 시간이 지남에 따라 작고 비연속적인 블록으로 분할되는 상태로, 게임 엔진이 할당을 위해 충분히 큰 연속 메모리 블록을 찾기 어렵게 만들 수 있습니다. 이로 인해 메모리 할당 실패, 느린 할당 및 할당 해제 시간, 성능 저하가 발생할 수 있습니다. 게임 컨텍스트에서 메모리 단편화는 게임이 텍스처, 모델 및 오디오 파일과 같은 게임 자산을 로드하고 저장하는 데 많은 양의 메모리를 필요로 하기 때문에 특히 문제가 될 수 있습니다. 메모리가 조각난 경우 이러한 자산을 로드하는 데 지연이 발생하고 게임 플레이 중에 속도 저하 또는 충돌이 발생할 수 있습니다. 메모리 단편화를 완화하는 한 가지 방법은 메모리 풀을 사용하는 것입니다. 이 풀은 더 크고 연속적인 블록에 메모리를 미..

개발자 이야기 2023.03.21

언리얼과 유니티의 가비지 컬렉션 메모릭 관리 방법의 차이점?

가비지 수집은 최신 게임 엔진에서 메모리를 관리하는 데 필수적인 프로세스입니다. Unreal Engine과 Unity는 모두 메모리 관리를 위해 가비지 컬렉션을 사용하지만 이 프로세스에 접근하는 방식에는 차이가 있습니다. 이 블로그에서는 Unreal과 Unity가 가비지 수집 메모리를 관리하는 방식의 차이점을 살펴보겠습니다. 가비지 수집은 게임에서 더 이상 사용하지 않는 메모리를 자동으로 해제하는 프로세스입니다. 게임 엔진이 원활하게 계속 실행될 수 있도록 충분한 메모리를 확보합니다. Unreal과 Unity 모두에서 가비지 수집은 엔진에 의해 자동으로 관리되므로 개발자가 수동으로 메모리 할당 및 할당 해제를 관리할 필요가 없습니다. Unreal의 가비지 컬렉션 가비지 수집(GC)은 게임이 메모리 누수 ..

개발자 이야기 2023.03.21

C# 코드에서 예외를 어떻게 처리합니까?

C#에서는 try-catch-finally 블록을 사용하여 예외를 처리할 수 있습니다. try 블록은 예외를 발생시킬 수 있는 코드를 포함하는 데 사용되고 catch 블록은 예외를 포착하고 처리하는 데 사용됩니다. finally 블록은 선택 사항이며 예외 발생 여부에 관계없이 실행되어야 하는 코드를 포함하는 데 사용됩니다. 예를 들면 다음과 같습니다. try { // code that may throw an exception } catch (Exception ex) { // handle the exception } finally { // code that should be executed regardless of whether an exception was thrown or not } 예외를 처리할 때 ..

개발자 이야기 2023.03.21

C#의 일반적인 데이터 구조는 무엇이며 특정 작업에 사용할 구조를 어떻게 결정합니까?

HashSet numbers = new HashSet(); numbers.Add(1); numbers.Add(2); numbers.Add(3); numbers.Add(3); // Duplicate element, ignored Console.WriteLine(numbers.Count); // Output: 3 HashSet colors = new HashSet { "Red", "Green", "Blue" }; Console.WriteLine(colors.Contains("Yellow")); // Output: False C#은 데이터를 효율적으로 저장하고 조작하는 데 사용할 수 있는 풍부한 데이터 구조 집합을 제공합니다. C#에서 가장 일반적인 데이터 구조는 다음과 같습니다. Arrays 동일한 유형의 ..

개발자 이야기 2023.03.21

Unity에서 코루틴과 일반 메서드의 차이점을 설명해 주시겠습니까?

Unity에서 코루틴과 일반 메서드는 코드를 실행하는 서로 다른 두 가지 방법입니다. 둘 다 유사한 작업을 수행할 수 있지만 서로 다른 상황에서 유용하게 만드는 몇 가지 주요 차이점이 있습니다. 코루틴은 일시 중지 및 재개할 수 있는 특수한 유형의 메서드입니다. 이것은 코루틴이 일부 코드를 실행한 다음 특정 시간 동안 또는 일부 조건이 충족될 때까지 일시 중지한 다음 중단된 위치부터 실행을 재개할 수 있음을 의미합니다. 이는 일정 기간 동안 일부 코드를 실행하려는 애니메이션 또는 시간 제한 이벤트와 같은 작업에 유용합니다. 코루틴을 시작하면 필요한 경우 코루틴을 중지하거나 일시 중지하는 데 사용할 수 있는 Coroutine 객체를 반환합니다. 반면 일반 메서드는 처음부터 끝까지 한 번에 실행되는 기본 함..

개발자 이야기 2023.03.20

C#에서 값 유형과 참조 유형의 차이점을 설명할 수 있습니까?

C#에서 변수는 값 유형과 참조 유형의 두 가지 유형으로 분류할 수 있습니다. 값 유형은 데이터의 실제 값을 저장하는 데이터 유형입니다. 값 유형은 스택 메모리에 저장되며 int, float, double, bool, char 및 struct와 같은 유형을 포함합니다. 값 유형의 변수가 다른 변수에 할당되거나 함수에 인수로 전달되면 값의 복사본이 생성되고 한 변수에 대한 변경 사항이 다른 변수에 영향을 주지 않습니다. 참조 유형은 데이터의 메모리 위치에 대한 참조 또는 포인터를 저장하는 데이터 유형입니다. 참조 유형은 힙 메모리에 저장되며 클래스, 인터페이스 및 위임과 같은 유형을 포함합니다. 참조 유형의 변수가 다른 변수에 지정되거나 함수에 인수로 전달되면 참조 또는 포인터만 복사되고 두 변수는 동일한..

개발자 이야기 2023.03.20
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