멀티플레이 게임에서 데드 레커닝(dead reckoning)은 동기화 기법 중 하나입니다. 데드 레커닝은 클라이언트에서 먼저 예측을 하여 서버와의 동기화를 최소화하는 방법입니다. 데드 레커닝을 사용하는 경우, 클라이언트 측에서는 다음과 같은 과정을 거칩니다. 1. 클라이언트에서 예측 클라이언트는 서버에서 받은 정보를 기반으로 예측을 수행합니다. 클라이언트 측에서는 예측한 위치와 서버에서 받은 위치를 비교하여 예측값과 오차를 계산합니다. 2. 예측값 서버로 전송 클라이언트는 예측값과 오차를 서버로 전송합니다. 서버에서는 클라이언트가 보낸 예측값과 서버에서 계산한 값과의 차이를 계산합니다. 3. 서버에서 보정 서버는 클라이언트가 보낸 예측값과 오차를 이용하여 위치 등의 상태를 보정합니다. 보정된 상태는 모든..