멀티플레이어 동기화 기법( dead reckoning )

개발자 이야기

멀티플레이어 동기화 기법( dead reckoning )

kilius 2023. 3. 17. 21:16
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멀티플레이 게임에서 데드 레커닝(dead reckoning)은 동기화 기법 중 하나입니다. 데드 레커닝은 클라이언트에서 먼저 예측을 하여 서버와의 동기화를 최소화하는 방법입니다.

데드 레커닝을 사용하는 경우, 클라이언트 측에서는 다음과 같은 과정을 거칩니다.

1. 클라이언트에서 예측

클라이언트는 서버에서 받은 정보를 기반으로 예측을 수행합니다. 클라이언트 측에서는 예측한 위치와 서버에서 받은 위치를 비교하여 예측값과 오차를 계산합니다.

2. 예측값 서버로 전송

클라이언트는 예측값과 오차를 서버로 전송합니다. 서버에서는 클라이언트가 보낸 예측값과 서버에서 계산한 값과의 차이를 계산합니다.

3. 서버에서 보정

서버는 클라이언트가 보낸 예측값과 오차를 이용하여 위치 등의 상태를 보정합니다. 보정된 상태는 모든 클라이언트들에게 전송됩니다.

4. 클라이언트에서 업데이트

클라이언트는 서버에서 보정된 상태를 받아서 자신의 예측값을 업데이트합니다. 클라이언트 측에서는 서버에서 받은 위치와 예측값을 다시 비교하여 오차를 계산합니다.

5. 예측 오차 처리

예측 오차는 클라이언트 측에서 발생하므로, 클라이언트에서 처리합니다. 예측 오차는 예측값과 서버에서 받은 값을 비교하여 오차 범위를 설정하고, 오차 범위를 벗어난 경우 예측값을 버리고 서버에서 받은 값을 사용합니다.

데드레커닝의 장단점은 다음과 같습니다.

장점:
서버 부하 감소: 클라이언트에서 물리 시뮬레이션 등의 계산을 처리하므로, 서버의 부하를 감소시킬 수 있습니다.
게임 반응성 향상: 클라이언트에서 바로바로 물리 시뮬레이션을 처리하기 때문에, 게임의 반응성이 향상됩니다.
렉(Lag) 감소: 클라이언트와 서버간의 통신 시간이 단축되므로, 렉이 감소하고 게임의 실시간성이 향상됩니다.

단점:
데드레커닝 오류: 클라이언트에서 처리한 결과와 서버에서 처리한 결과가 차이가 나는 경우, 데드레커닝 오류가 발생합니다. 이 경우, 오류 처리를 위한 추가적인 로직이 필요합니다.
보안 문제: 클라이언트에서 중요한 계산을 처리하는 경우, 클라이언트에 해킹이 가능해지며 보안이 취약해질 수 있습니다.
클라이언트 성능 문제: 클라이언트에서 많은 계산을 처리해야 하므로, 클라이언트의 성능이 중요합니다. 성능이 낮은 클라이언트에서는 데드레커닝 기술을 적용하기 어렵습니다.

데드레커닝은 서버 부하 감소와 게임 반응성 향상, 렉(Lag) 감소 등의 장점이 있지만, 데드레커닝 오류, 보안 문제, 클라이언트 성능 문제 등의 단점도 있습니다. 게임의 특성에 따라 적합한 동기화 기법을 선택하여 사용해야 합니다.

 

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