게임을 개발할 때 몬스터가 사망했을 때의 연출은 플레이어의 몰입감을 높이는 중요한 요소 중 하나입니다. 단순히 몬스터가 사라지는 것이 아니라, 다양한 시각적 효과를 활용하면 게임의 완성도를 높일 수 있습니다. Unreal Engine 5(UE5)를 사용하여 몬스터의 사망 연출을 다양하게 구현하는 몇 가지 방법을 소개합니다.
1. 페이드아웃 (투명도 조절)
개요
페이드아웃(Fade-out) 방식은 몬스터가 점점 투명해지면서 사라지는 연출입니다. 부드럽게 사라지는 느낌을 줄 수 있으며, 공포 게임이나 몽환적인 분위기를 연출할 때 유용합니다.
구현 방법
Unreal Engine에서 UMaterialInstanceDynamic을 사용하여 몬스터의 머티리얼(Material)의 불투명도를 조절할 수 있습니다.
코드 예제
void AMyMonster::DisappearEffect()
{
UMaterialInstanceDynamic* DynMat = Mesh->CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(0);
if (!DynMat) return;
float FadeDuration = 2.0f;
float StartOpacity = 1.0f;
float EndOpacity = 0.0f;
FTimerHandle TimerHandle;
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, [this, DynMat, StartOpacity, EndOpacity]()
{
static float ElapsedTime = 0.0f;
ElapsedTime += GetWorld()->DeltaTimeSeconds;
float Alpha = FMath::Clamp(ElapsedTime / FadeDuration, 0.0f, 1.0f);
float NewOpacity = FMath::Lerp(StartOpacity, EndOpacity, Alpha);
DynMat->SetScalarParameterValue("Opacity", NewOpacity);
if (Alpha >= 1.0f)
{
Destroy();
}
}, 0.05f, true);
}
추가 효과
- 페이드아웃 도중 연기 또는 빛이 퍼지는 파티클 효과를 추가할 수 있습니다.
- 사운드 이펙트와 함께 사용하면 더욱 자연스러운 연출이 가능합니다.
2. 스케일 감소 (Shrink 효과)
개요
몬스터의 크기를 점점 줄여서 소멸하는 연출입니다. 단순하면서도 몬스터가 먼지가 되어 사라지는 듯한 느낌을 줄 수 있습니다.
구현 방법
SetActorScale3D()를 사용하여 점점 크기를 줄이면서 사라지게 만듭니다.
코드 예제
void AMyMonster::ShrinkEffect()
{
float Duration = 2.0f;
FVector StartScale = GetActorScale3D();
FVector EndScale = FVector(0.0f);
FTimerHandle TimerHandle;
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, [this, StartScale, EndScale]()
{
static float ElapsedTime = 0.0f;
ElapsedTime += GetWorld()->DeltaTimeSeconds;
float Alpha = FMath::Clamp(ElapsedTime / Duration, 0.0f, 1.0f);
FVector NewScale = FMath::Lerp(StartScale, EndScale, Alpha);
SetActorScale3D(NewScale);
if (Alpha >= 1.0f)
{
Destroy();
}
}, 0.05f, true);
}
추가 효과
- 크기가 작아지면서 먼지가 되어 사라지는 파티클 효과를 추가할 수 있습니다.
3. 폭발 효과 (Explosion)
개요
몬스터가 폭발하며 사라지는 연출입니다. 액션 게임이나 SF 게임에서 강렬한 연출을 원할 때 적합합니다.
구현 방법
Niagara 또는 Cascade 시스템을 활용하여 폭발 효과를 적용합니다.
코드 예제
void AMyMonster::ExplodeEffect()
{
if (ExplosionEffect)
{
UGameplayStatics::SpawnEmitterAtLocation(GetWorld(), ExplosionEffect, GetActorLocation());
}
Destroy();
}
추가 효과
- 폭발 사운드를 추가하여 더욱 극적인 연출이 가능합니다.
- 폭발 후 충격파나 주변 오브젝트가 반응하는 물리 효과를 추가하면 더욱 사실적인 연출이 됩니다.
4. 블랙홀 흡수 (Gravity 효과)
개요
몬스터가 특정 지점으로 빨려 들어가면서 사라지는 연출입니다. 어두운 분위기의 게임에서 신비로운 연출을 할 때 사용할 수 있습니다.
구현 방법
SetActorLocation()을 사용하여 몬스터를 특정 지점으로 이동시키며 점점 작아지게 만듭니다.
코드 예제
void AMyMonster::BlackholeEffect()
{
FVector CenterPoint = GetActorLocation() + FVector(0, 0, -100);
FTimerHandle TimerHandle;
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, [this, CenterPoint]()
{
static float ElapsedTime = 0.0f;
ElapsedTime += GetWorld()->DeltaTimeSeconds;
float Alpha = FMath::Clamp(ElapsedTime / 2.0f, 0.0f, 1.0f);
FVector NewLocation = FMath::Lerp(GetActorLocation(), CenterPoint, Alpha);
SetActorLocation(NewLocation);
if (Alpha >= 1.0f)
{
Destroy();
}
}, 0.05f, true);
}
추가 효과
- 몬스터가 빨려 들어가는 과정에서 주변 공간이 왜곡되는 효과를 추가할 수 있습니다.
5. 디졸브 효과 (Dissolve)
개요
몬스터가 점점 분해되어 사라지는 연출입니다. SF, 호러, 판타지 등 다양한 장르에서 활용할 수 있습니다.
구현 방법
Dissolve 머티리얼을 사용하여 점진적으로 사라지게 만듭니다.
코드 예제
void AMyMonster::DissolveEffect()
{
UMaterialInstanceDynamic* DynMat = Mesh->CreateAndSetMaterialInstanceDynamic(0);
if (!DynMat) return;
float DissolveTime = 2.0f;
float StartDissolve = 0.0f;
float EndDissolve = 1.0f;
FTimerHandle TimerHandle;
GetWorldTimerManager().SetTimer(TimerHandle, [this, DynMat, StartDissolve, EndDissolve]()
{
static float ElapsedTime = 0.0f;
ElapsedTime += GetWorld()->DeltaTimeSeconds;
float Alpha = FMath::Clamp(ElapsedTime / DissolveTime, 0.0f, 1.0f);
float DissolveValue = FMath::Lerp(StartDissolve, EndDissolve, Alpha);
DynMat->SetScalarParameterValue("DissolveAmount", DissolveValue);
if (Alpha >= 1.0f)
{
Destroy();
}
}, 0.05f, true);
}
이제 몬스터 사망 연출을 다양하게 적용할 수 있습니다!
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